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L'extension du jeu a? des domaines qui n'en rele?vent pas est une tendance caracte?ristique du monde contemporain, commune?ment de?signe?e sous le terme de gamification. Ce phe?nome?ne d'ampleur conside?rable privile?gie le de?veloppement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques a? une finalite? productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activite? ludique dans le monde animal pour en interroger les finalite?s paradoxales dans la production et l'usage des jeux vide?o.